WeGame这一年,腾讯离使命达成还有多远?随着正版游戏市场逐渐成熟,中国单机游戏市场呈现复兴之态。在这样的背景下,一个问题呼之欲出:有没有可能出现一个中国玩家自己的“Steam”?
时间回到腾讯游戏执掌人马晓轶在2016年年初的一次专访,在谈到腾讯游戏未来的战略规划时,马晓轶提到,可能所有厂商都已经放弃了PC领域,但PC领域仍然是腾讯未来的一个重点。
马晓轶说这番话时,中国市场手游当道,这句话藏在以手游和VR技术为主题的万字访谈里,并不引人注目。这句话切中了腾讯游戏未来一年的最大动作:转型TGP,成立WeGame,发力PC游戏。
从网游起家的腾讯,为何选择逆势而上,来迎接这场单机复兴的挑战?
WeGame的前半生
2012年前后,中国游戏市场上,各种“盒子”产品开始活跃起来。这些盒子大多基于时下热门网络游戏,提供各种便利性的辅助功能,比如多开、攻略等等,由于使用方便,圈走了大批用户。
一方面不愿意坐视各种第三方“盒子”产品夺走流量,一方面,腾讯自身也需要一个像暴雪战网那样的综合性的发行服务平台,把各自为战的网游战线与用户们聚拢起来,腾讯游戏平台,也就是TGP,应运而生。
得益于官方背景,TGP能提供的便利和福利都比第三方盒子更优秀,数据增长极其可观。
运营3年后,TGP已拥有超过1.8亿注册用户,日活跃用户超过3300万。在拥有海量用户之后,TGP已经成为了腾讯游戏旗下最大的平台之一,这个时候仅工具属性已经不再能满足TGP的发展需求,一个自然而然的结果是,TGP要摆脱纯工具属性,准备转型了。
WeGame的前半生 TGP,和中国单机市场的重生密不可分。
长久以来,中国单机游戏市场处于一片荒漠。早年间,由于盗版泛滥和政策原因,市场发展缓慢,而后网游时代的兴起,对根基未稳的单机厂商造成了巨大的冲击,传统单机游戏公司难以为继,或转型,或倒闭,在网游的大繁荣下,新一代的游戏玩家也跳过了对单机游戏的接触,网游成为了大多数人的游戏启蒙。
变化发生在2015年11月6日,中国区启用人民币为结算单位,成为继俄罗斯区之后的又一个“低价区”,在各种国际大作与知名独立游戏的打折狂销下,Steam中国区用户规模得到了飞跃式增长,2016年5月,Steam中国区用户突破1000万大关,用户规模位居世界第四。
PC市场经历了高歌猛进的一年,中国市场也悄然发生变化。
新一代玩家成为消费阶层的主流,购买正版游戏就如同进电影院看电影一样,开始变成被大多数接受和认可的消费方式。同时游戏数字化时代的来临,解决了销售渠道的问题。过去,玩正版游戏还需要购买游戏主机,有着很高的门槛,Steam的出现点燃了这个被压抑很久的潜在需求。
那么,能否打造一个中国玩家自己的Steam?中国单机游戏市场隐隐出现的复兴的生机,让中国厂商们看到了一个难得的机会。
2016年8月2日,TGP正式宣布转型战略,除了原有的网游,还将开放第三方游戏的接入,引入单机及联机对战游戏,成为一个涵盖手游、页游、单机、网游以及AR/VR的的综合游戏发行平台。
在国内游戏厂商中,腾讯杀入单机游戏市场的根基是相对成熟的。腾讯本身是做平台起家,旗下也已经有了QQ游戏大厅和TGP这样的产品,不论是经验技术,还是用户资源的整合,当时的腾讯都远比Steam发迹时要成熟得多。但当TGP宣布涉足第三方游戏发行,发力单机游戏领域,首先便受到了来自行业各方的不信任与质疑。
大众对腾讯的质疑,根本上在于很多人并不明白腾讯为什么要转型做一个第三方游戏平台。
根据SteamSpy的统计,2016年,Steam全球总销量为35亿美元。若以30%的分成计算,Steam的收入为10亿美元。当年中国区的用户份额为7%左右,且人均游戏仅排列第十位,按照最为乐观的估计,2016年Steam在中国区获得的收入也不会超过1亿美元。
而根据2016年财报,腾讯网络游戏总收入708.44亿元,合约110亿美元,相比之下,国内单机游戏市场的收入规模全部加起来,还不到腾讯网络游戏营收的百分之一。
网游业务扛下了腾讯了的收入指标,若是为了赚钱,腾讯犯不着来趟这趟浑水。唯一合理的解释是:这一次,腾讯不是为着眼前的利益来的。
在之后的媒体采访中,几位平台负责人多次回答过类似的问题:为什么腾讯要做一个这样吃力不讨好的事情?给出的答案是,腾讯要做市场的培育者,要去服务PC端的核心玩家。
只是嘴上说是不够的,吃瓜群众早已不再相信情怀。国内单机游戏市场虽然有复兴的征兆,但还在脆弱的萌芽阶段,这个阶段,没有太多利益可占,反而需要细心的培育,是一件需要极大耐心的事情。
那么,腾讯真的会有这个耐心吗?
《饥荒》爆发
2016年8月,国产单机游戏《符石守护者》上架TGP,成为了第一款上线试水的单机作品。随后9月,TGP2.0官宣页面放出。有玩家发现,在官宣页面上出现的五款游戏当中,除了《符石守护者》《兽人必须死》等已经登陆TGP平台的游戏,还意外出现了《饥荒》的身影。
《饥荒》是一款风格独特的生存类游戏,在Steam上有着很高的人气,开发商Klei原本只是一个小工作室,因为这款游戏而名声大噪。根据SteamSpy的数据,当时《饥荒联机版》在Steam的销量接近500万,其中中国区销量占大约8%。
对《饥荒》上架TGP,不乏唱衰的声音,主要集中在两点:第一,《饥荒》作为一款优秀的独立游戏,名声远扬,基本上喜欢这款游戏的玩家大都已经慕名购买;第二,TGP聚集了腾讯大部分网游产品的用户,但这些玩网游长大的主流用户不会接受需要付费下载的游戏,在游戏习惯上,也很难接受传统单机游戏的乐趣(尽管严格上来说《饥荒》并不是一款单机游戏)。
这些声音中不免带着部分核心玩家的居高临下,但最后,《饥荒》取得的成绩远超所有人的预期——10月20日,《饥荒联机版》上线TGP,两周销量破50万,11月19日,经过双十一大促的加成,游戏完成了一个月累计销量突破100万的创举。截止到今天,《饥荒》在国内的总销量已经超过200万。
《饥荒》的成功具有非常重要的意义,在国内,此前销量超过100万的单机仅有《仙剑奇侠传》,还是一整个系列加起来,仙剑初代销量仅有不到50万。这个意义不仅是对TGP来说非常重要,它同样证明了付费游戏在国内仍然拥有广阔的前景和希望——当然前提是游戏本身足够好。尤其是当这件事情发生在国内平台,购买者多为主流腾讯网游用户,而不是传统意义上的单机游戏玩家的时候。
这个信息在当时对一些对国内单机游戏市场态度悲观的人来说,是一个巨大的冲击,一些人拒绝相信这个数据,认为腾讯销量掺假。但无论是从玩家社区的活跃程度,还是从游戏内服务器的增开情况,都证明了这个数据的真实性。
《饥荒》的成绩,回击了所有对于腾讯提出的质疑,也极大增强了腾讯 TGP 的信心。
WeGame的决心
到底是什么让TGP在2016年年底迎来了这场变化,原因不难猜测。
一方面,《饥荒》的强势表现提振了腾讯对单机市场未来潜力的信心,同时端游上细分玩法势头越来越猛,这显示着核心玩家的需求是存在而且不小的,同时他们要剥离大众对TGP的工具印象,向行业与玩家展现一个更为明确的姿态。
正如腾讯高级副总裁马晓轶在采访中提到的那样:腾讯逐渐洞察到,国外PC游戏市场的玩法领先国内市场很多年,而国内游戏玩家的品位选择与全球玩家已经越来越同步,国外新的PC游戏玩法不断涌现,腾讯要通过各种方式,把这些新玩法带到中国市场来。
2017年3月3日,TGP在官网发布公告,3月起,TGP中的手游和页游将计划在1个月后全部下架。其中,TGP手游将移至“腾讯手游助手”,而TGP页游则移至QQ游戏大厅。这意味着,TGP将从此成为一个更为“纯净”的平台。
一个月后,腾讯在UP2017年度发布会上正式发布了全新的WeGame品牌。腾讯宣布,TGP将在未来升级为WeGame游戏平台,并努力使其转型为结合中外游戏发行、孵化的国际型、专业型游戏平台。这成为WeGame发展过程中至关重要的一个节点。
在一些人眼中,WeGame只是离Steam更近了一步。在懂的人看来,WeGame的业务逻辑已经和此前完全不同。
如果说此前TGP向游戏发行领域的探索,是一个工具产品的用户积累到一定程度后的水到渠成,而此前TGP包揽手游、页游、单机、网游、AR/VR也符合国内一贯以来的大就是美、多就是好的互联网产品风格,是一种自下而上的发展;那么升级WeGame,清理非PC游戏,明确发展方向,则意味着这个平台正式成为了腾讯游戏未来战略的一部分,开始由自上而下的力量强力驱动。
这两者最大的区别是,前者是试探,仍要承担失败风险,而后者是决心的体现,拥有公司层面的鼎力支持。
升级后的WeGame从此前的部门中分离出来,单独成立了一个“游戏平台部”,成员超过200人。除此之外,还有约300人的“外团”提供支持。所谓“外团”,可以理解为提供服务的编外人员,这些“外团”主要负责单机游戏的用户反馈服务、游戏攻略图文内容的产出、用户UGC内容的审核、汉化审核、用户的管理(封号、解禁等)、社区活动运营、平台运营素材制作。腾讯为WeGame投入的资源,不可谓不庞大。
与此对应的,是腾讯对外表露的“不求收益、不设KPI”的态度。在UP发布会的采访中,腾讯集团副总裁王波表示:“今年我们没有任何的硬性的量化指标要求,没有收入指标的要求,没有用户活跃的要求。我们希望做正确的事情,做对的事情,把KPI抛下。”
熟悉腾讯的人,会知道这是一种罕见的表态。对外传达的讯息是,不是试探,不论收益,我们无论如何要把这件事做下去。
决心有了,下一步,是展示诚意。
WeGame的难题
WeGame遇到了难题。这个难题是:如何让玩家们相信自己?20180124202843956国内游戏市场始终面临一个怪现状:玩家、媒体与厂商之间,呈现出的是一种绝对割裂的关系。对于国产厂商与游戏,玩家们总是不惮以最大的恶意进行揣测。这是长期以来种种因素积累造成的,而作为国内游戏市场的执牛耳者,这些现象在腾讯身上体现最深。
以往许多网游产品破罐破摔,受此影响不大,但到了最需要口碑的WeGame这里,种种积弊都在此爆发了。在由声量最大的核心玩家主导的舆论中,一种最具代表性的看法是:WeGame是Steam的跟风产品,是竞争者,因此为了保护Steam,要抵制WeGame。另一种代表性观点也时常能在相关评论中见到:腾讯一定会对游戏进行各种魔改,说不定会给单机游戏加上各种VIP,充值999落地98K!
WeGame成为了被“有罪推定”需要自证清白的“嫌疑人”,而早期的一些事件比如《饥荒》汉化文本涉嫌抄袭,无疑为WeGame脆弱的口碑增加了新的污点——尽管事后腾讯表示汉化是外包出去的,并迅速致歉,重新翻译。
在UP发布会采访现场,有记者将坊间流传的与Steam有关的阴谋论摆上台面,请求腾讯的正面回应。腾讯给出了正面回应,但社交网络上的猜疑却并未因此消散。
如何让玩家们相信自己?
2017年4月,WeGame“游戏退款”功能首先实装,游戏时长低于2小时,购买时间不超过2周可无条件自助退款,流程和条件,都比Steam更宽松易于使用。
为了避免再次发生汉化问题,WeGame自己组建了一个十来人的汉化团队,由在暴雪中国做了9年汉化工作的资深译者领头,专职负责相关游戏的汉化。
自转型平台以来,一年间WeGame陆续上架了50多款国内外单机游戏,有独立小品,也有口碑大作,选品精致,所有游戏原汁原味,没有任何魔改。
WeGame为不少未支持中文的游戏提供了无偿的本地化支持,其中《缺氧》由于WeGame独占中文,游戏在Steam被刷了一波差评,面对这个情况,WeGame选择放弃中文独占,与Steam共享自己的汉化成果——虽然平台包揽的汉化工作独占中文在主机平台是常见的市场行为。
11月6日,WeGame做了一次“游戏之夜”的游戏发布会,接连发布了20余款新品。“游戏之夜”,很接近任天堂的直面会,以线上直播的方式直面玩家,WeGame平台的两位负责人BUBU和Vito都出现在镜头里,和玩家代表进行互动,对他们关心的问题做了坦诚的回答。从外界的反馈来看,尽管腾讯版“直面会”还有不少细节有待改进,但腾讯让用户感到了国内游戏行业少见的真诚。
信任的培养与重建是一个漫长的过程,尤其是在国内这样一个市场环境下。WeGame在过去一年的探索中,不断释放的诚意,正在得到一些正面反馈与回报。
在相关微博的讨论中,在游戏媒体的评论里,一年来风向正在产生微妙的变化:愿意为WeGame说话的人变多了,一些经不起推敲的无脑黑不再吃香了。下半年,Steam出现网络连接不畅的情况,有玩家发微博指责腾讯在背后动了手脚,在转发和评论里,主流的舆论反而站在了腾讯的一侧。
腾讯代理在部分核心玩家心里,也不再和魔改等同,新的游戏上架新闻出来,酸溜溜的嘲讽越来越少了,许多没有汉化或者内地访问不畅的游戏,甚至会出现请求腾讯代理上线WeGame的声音。
玩家的印象分,对于WeGame如何直面未来的挑战意义重大。
路径的分叉
很多人说WeGame是Steam的跟风者,但一个明确的现实是:复制一个Steam在中国不可能成功,WeGame必须走一条自己的路。
审核是一道跨不过去的坎。在年初,WeGame曾有近两月时间没有新游戏上架,外界猜测原因是被卡在了审核流程。现在,WeGame的游戏上架频率已经比较密集,可以推测审核流程已经走通——毕竟在WeGame之前,国内单机市场荒芜多年,处于无游戏可审的状态,打通对单机游戏的审核需要从零摸索。
审核流程的存在,注定WeGame无法以类似Steam的纯三方平台形态问世,尤其是在单机领域极其依仗引进国外开发商作品的情况下,需要WeGame在背后不断推动,这让WeGame的定位,更像是索尼Play Station、微软Xbox这样的服务型平台和Steam的综合体。
其次,Steam所处的市场环境,和国内当下的游戏市场环境也有着根本性的不同。Steam崛起时,国外单机付费游戏已经形成稳固的市场与氛围,有很好的生态基础,Steam只需要在背后推一把,就能获得强大的动力。而国内单机游戏处于开荒状态,推一步才可走一步,这个过程中,WeGame所扮演的身份其实是一个拓荒者,要包揽引进、汉化、本地化、过审等一系列工作,WeGame注定要比Steam做得更多,路也更难走。
年初WeGame曾表示,今年要上架100款单机游戏,截止年底,WeGame上架单机游戏的数量为60款。他们显然是小瞧了这一路上将会遇到的问题与困难, 但这一年,WeGame毕竟走了下来,没有表现出摇摆和退缩,在整个下半年,流程逐渐走顺后,游戏的发布节奏已经大大加快。
如今的WeGame,在平台功能之外,同样完成了一系列对发行服务能力的搭建。
2017年9月,WeGame客户端全线升级,旧的TGP客户端被强制升级为WeGame,WeGame的产品形态也明确起来,在继承原有功能的基础上,新的客户端新增了We动态,类似于微博时间流,整个产品大大强化了整体的社区属性,而不只是商店。此外,WeGame汇聚了直播业务,搭建了一个视频内容聚合平台,玩家可以在这里直接观看9大直播平台的内容,并且搭建了用户与多平台主播之间的三方关系链,开播可以立即知晓。一系列鼓励UGC视频内容剪辑编辑的工具也已经上线,以视频专区、we动态创造社区氛围,培育平台kol。总体来说,WeGame在试图打造一站式的玩家体验,通过丰富的运营活动来增强社区的粘性,让玩家们产生参与感与归属感。
此外,在开发者侧,WeGame也开始走向更加开放、扶持本土游戏创意的方向,他们上线了游戏自助提交系统。根据报道,在未来,WeGame会进一步加强社区的沟通功能,让开发者和玩家之间能实现更好的沟通,并且正在准备开发一个针对早期游戏创意的模块,帮助这些新游戏获得曝光,以及玩家的反馈。
平台的使命感
WeGame刚刚走过第一年,站在年尾回顾过去一年WeGame所走过的历程,有不少值得一说的节点:
《饥荒》累计销量已经超过200万了;
国产独立游戏《艾希》上架WeGame一周销量超过了11万;
《星露谷物语》腾讯WeGame平台首周销量破10万套;
腾讯集团副总裁王波在采访里说,饭要一口一口吃,WeGame今年的目标是打好基础,把所有流程都跑通。
腾讯游戏平台部助理总经理钱赓接受采访时透露,目前WeGame基本是两周上线一款新游戏,但还有大量的游戏正在积累,其中包括一些在细分领域的标杆性产品,以及大制作的3A级游戏大作。这些游戏会在明年年初集中上线。
WeGame项目组总监王伟光在一次采访中强调,腾讯在WeGame上会是“长线投入”,更重要的是“激活市场”。先行投入,长期耕耘,最终发展市场,是腾讯的既定策略。
假如时光倒流到2013年,大概没人会想到,当年已经名存实亡的单机市场,会在四年后,在依靠网游起家且一贯争议声名的腾讯手中重现生机。
WeGame如今要做的事情,既是顺势而为,也是逆势上行。腾讯真正的压力在于,没有人希望看到它失败。毕竟,腾讯在手游复兴上所要做的不仅仅是打造产品,更大的意义在于承担使命。
腾讯已经展示了足够的耐心和诚意,但完成这一使命,将是一个长达5年、甚至10年的艰难旅程。
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