5G渐行渐近,VR沉浸式游戏普及还有多远?在韩国电视剧《阿尔罕布拉宫的回忆》中,主人公通过戴上隐形眼镜而进入一个完全沉浸式VR游戏中,解谜获取武器、对战升级抑或受伤、失败重来,过程全靠主人公肉身参与,成败与否取决于身体灵敏性、体力和装备。几年后,所在城市成为了一个大型VR游戏体验场。
这样的场景正加速成为我们生活中的一部分。正在到来的5G时代,将大幅降低网络传输延时、提供更大带宽,这为AR和VR技术落地提供了更好保障。
游戏厂商早已看到其中机遇。近日,云游控股CEO汪东风接受记者专访时表示,随着5G时代到来,行业在寻找未来除了手机之外还会使用哪些终端,答案是下一个设备将是眼镜。“未来不用手机屏幕,在眼镜端就可以完成投影、计算和交互。那么面对这样的时代,游戏产业会如何变化,是值得思考的问题。”
云游控股瞄准的是VR游戏。近日,公司宣布完成对VR科技公司西瓜互娱69.84%股权的收购,借此获得后者旗下大空间VR体验馆“头号玩咖”的运营权。
汪东风认为,VR沉浸式的体验能带来实景竞技效果,还能解决一些热门密室逃脱游戏坪效不足的难题,甚至可以进行实训演练。目前来看,VR游戏的发展需要丰富优质的内容、完善的发行渠道、5G技术作为底层支持等。“这需要综合条件共同推进,让游戏具备可玩性、社交性和竞技性,任何一块出现短板VR游戏都将起不来。”他如此分析道,当然开发者是目前面临的最大瓶颈。被窝电影
线下VR的黄金五年
当前形态的VR游戏主要包括两种,一类是头戴式一体机,内置手机芯片进行VR画面的渲染,因为尚没有5G芯片支持,这类设备需要通过wifi连接5G信号进行传输。
另一类是有线连接的PC式VR,目前在线下场馆看到的多为这类。通常以背着背包连接VR设备的形式呈现,由于背包中是类似供给笔记本电脑的服务器,可以渲染相对大型的游戏。
汪东风向记者指出,再过3年,VR与云游戏可以结合得更好,届时PC式VR就可以脱离背包的“桎梏”,如果算上基站快速普及到地级市的速度,或许还可以有更快的预期。
“VR的设备焦点不在5G,而是在提升运算能力、更轻便、清晰度更高。”他认为,未来三年内,5G基站普及后,从手机到VR的终端设备也将配备5G模块,便可以快速链接到基站进行信息传输。“目前要考虑的是计算能力的延时是否在10毫秒之内,这要针对每座城市部署相应CDN(内容分发网络),否则就会有眩晕感。”
不难想象新生代年轻人对这类事物抱有更大期待。汪东风向记者表示,有数据显示,全世界范围内的2000年后人群,对于包括《王者荣耀》、“吃鸡”在内的竞技比赛关注人数远比看NBA的人多,说明他们对手游竞技的热情,甚至超过80、90后对世界性篮球赛事的关注度。
“这意味着游戏竞技未来将是非常发达的产业。”他分析道,VR游戏的核心特点是,更接近现实,VR游戏因为由亲身参与,无法外挂和装备,实际上更具竞技属性,多人组队互动还能完善社交性。
对此,集邦咨询(TrendForce)研究经理蔡卓卲向记者分析道,从某些VR场域的经营情况来看,这无疑是能吸引消费者的一种模式,但并非能成为推动市场成长的重要推手,消费者会愿意和亲朋好友偶尔在场域游玩VR游戏,但不见得会愿意购买在家里使用。
在硬件方面,价格是很大的挑战,尤其目前硬件成本偏高,压低价格会导致厂商获利受到压缩甚至亏损;软件方面,VR向来不缺,但问题在于体验感的好坏,真正能让消费者感受值回票价的只有少数游戏,尤其VR游戏在美术上会更需要资源投入,这是小厂难以达到的,而大型游戏开发商在手游、PC游戏上能获得更多营收,因此仍旧缺乏开发精致VR游戏的兴趣。
“这的确会是一个有商机的市场,但会属于一块特定应用的利基市场。”他这样总结道。
在汪东风看来,VR产业的发展是一个递进过程,而曾经移动互联网的高速度增长态势将是如今VR的增速态势。“VR的未来十年分为上下半场,前五年将是线下VR的黄金时代,后五年将走向线上。”他进一步指出,如今的VR头戴式设备无论在价格、内容、体验方面,都需进一步补足短板,难以在5年内普及到每个消费者家庭。因此目前线下场馆多是单机VR设备局域联网,重在运营回头率。接下来将聚焦VR游戏大规模联网,以及社交、竞技性的发挥。此后五年由于VR眼镜更轻、运转速度更快而将进入家庭。
另据分析机构IDC数据显示,到2023年,一年将有超10亿人次到线下VR消费场所,VR领域的年复合增长率将超过80%。
内容瓶颈亟待突破
汪东风坦言,今天VR游戏从技术到内容层面的表现都还在很初级阶段。这也是此前在所谓“VR元年”却并未迎来爆发式发展的原因所在——优质内容极其稀缺。但实际上,内容创作者的培育与VR生态的构建息息相关。
“当年的植物大战僵尸、切水果等游戏真正打开了触摸屏游戏的内容时代,现在VR游戏还缺乏类似产品,相关内容的开发者从数量到质量,还需要几年时间完善。”汪东风指出,相比手游的开发难度在于对数值的测算和掌控节奏。目前VR游戏对数值要求还没有很高,更多强调好的创意和足够的技术美术人员。
在此基础上,要有良好的发行渠道。假如开发者绑定了硬件厂商,后者可以为前者提供保底发行费用,就能够促成开发团队积极研发,但反之,没有渠道支撑的开发者,就难以有更大动力进行VR游戏的内容研发。据称,云游控股也不希望在VR游戏领域只是单纯的游戏研发者,而是渗透到渠道层面。
目前,“头号玩咖”旗下运营了六款VR游戏产品,2019年预计共有10款内容产品推出市场。“初期自主研发,是希望先有内容供给消费者体验,而不让他们失望。我们的目标是做平台,并演进自研的大空间多人交互技术,已有内容团队在跟我们洽谈进入平台。”
反观技术层面,实际上在硬件厂商Oculus、索尼等的推动下,延时问题已经得到了良好解决,不会再出现眩晕感。云游控股也在与华为等通信设备商沟通,旨在推进游戏内容更高效地传输。
从整体VR产业发展角度,蔡卓卲向记者指出,需要关注商业模式和消费者付费的问题。目前VR传输技术实际上已经成熟,只是背后需要积累的成本较高。
蔡卓卲认为,目前主要的厂商Oculus、Sony、HTC能保持一定市场,最主要原因是他们愿意花费大量资源去投资、开发,在体验性能上会有很大的坚持,这也才导致产品高价。“是否有愿意亏本烧个五年的心理准备,会是厂商跨入VR硬件市场的最大挑战。”