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游戏市场调查报告 四五六线城市潜力分析

2023-01-09 22:57    

 随着政府政策扶持,在大众认知中,电子竞技正在成为一项真正的体育运动。虽然产业体系趋向完善,但电子竞技的商业潜力仍未完全显现。乐观估计,2018年电子竞技用户或达到近3亿的规模。尽管当前游戏市场规模已经比较庞大,但拓展受众仍然是一件势在必行的事。在寻找用户新的增长点方面,各企业将目光聚焦到四五六线城市。

根据对上半年游戏市场的测算,国内游戏用户总量约为5.07亿人。而且中国游戏市场在整体上依然保持着收入的高速增长。据前瞻产业研究院《中国网络游戏行业商业模式创新与投资机会分析报告》整理数据显示,2017年上半年,中国游戏市场实际销售收入达到997.8亿元,同比增长26.7%,预计2017年中国游戏将突破2000亿市场大关。

游戏已经快速发展成全球最受欢迎的休闲娱乐,预计到2020年,全球游戏收入将从2017年的1089亿美元增长至1285亿美元。

来源:前瞻产业研究院《网络游戏行业分析报告》整理

2017年上半年全球排名前25位的上市游戏公司来自游戏的总收入达到414亿美元,较2016年同期增长20%。腾讯继续占据全球最大游戏公司的宝座,上半年游戏收入达74亿美元,同比增长50%。腾讯游戏营收表现强劲,主要受到《王者荣耀》的推动,该款手游仅中国注册玩家就超过2亿。

微信、重度游戏、支付宝三者几乎占据了一二三线城市网民的社交、游戏及购物时间。所剩无几的人口红利已很难容下新的创业者,所以互联网人把目光投向最后一片蓝海———四五六线城市。

四五六线城市互联网有其高价值所在。首先是用户比例大,截至去年底,移动游戏用户在一二线城市的占比约为45%,而其他城市占比则超过54%;其次,用户粘性与活跃度高,近几年爆红的快手长期占据短视频活跃用户数榜首,四五六线城市占比更高的QQ、今日头条,也比竞品微信及其他门户新闻客户端活跃比例更高;最后,这些城市里用户消费的入口更多来自于游戏等,频次更高,使得整体市场空间更大。

四线以下城市在游戏消费观念上与一二线城市基本无异。近几年,四线以下城市的基础设施制约逐渐减小、文化产业推广力度逐年提升,与一二线城市的差别正在缩小。

一二线城市用户的付费能力与收入成正比,同时有更多种的内容去刺激用户消费。在生活的稳定性上,四线以下城市的用户,娱乐生活匮乏,业余时间较为丰富,因此在接受一款产品后,能够有更长的时间去消化一款产品。

不过据调查显示,大部分企业将旗下产品在四五六线城市进行推广过程中,并没有被此类用户所接受,其中主要原因是因为一二三线城市的用户需求与四线以下城市用户不符,企业需要在四线以下城市付出更多的人力、物力等资源成本,进行宣传。一二线城市用户接触产品的渠道更为丰富,用户的主动性很强,需要企业对四五六线城市用户重新进行调研,才能使产品在此类用户群中获得青睐。

游戏人数的增长越来越缓慢,这意味着人口红利消失,接下来游戏市场需要精细化运作,四五六线城市仍有很大的增长空间,未形成红海,正吸引着越来越多互联网人的目光。

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