作者:司马援琴
关卡的控制力体现在关卡对玩家情绪的掌控,玩家情绪有节奏地波动是玩家沉浸在游戏之中的必要条件。情绪可以分为正面情绪(喜乐)与负面情绪(怒哀)两类,游戏体验中并不是正面情绪越多越好,正负情绪的波动能够带来最具代入感的游戏体验。这样的波动是通过关卡的节奏实现的,所谓节奏,就是场景和操作有规律或者无规律的变化。
关卡的节奏在单机游戏中体现得最为明显。比如跑酷与塔防类游戏,场景与操作是大致有规律的。而在很多游戏中,场景与操作都是无规律的,比如COD系列。尽管如此,关卡的节奏感依然很强,因为任务总是一波一波的,张弛有度。
在多人游戏中,关卡的节奏主要是通过玩家的行为来实现,比如对目标的接近程度与团战的胜负关系等等。而《守望先锋》,则在关卡上精心设计了玩家情绪的波动。
首先是关卡目标。一张地图的目标通常被分解为两个或者三个阶段性目标,这样的划分就是关卡的节奏。比如攻防模式有两个目标点,推车模式有三个阶段。虽然占点模式只有一个目标点,但一次战斗至少包含两张地图,这也是关卡节奏的体现。每完成一个阶段,玩家的出生点都会相应变化,这样避免了过多的时间浪费在赶路上。当玩家远离目标点时,情绪是紧张的,而在目标点附近时,情绪则相对安心,调整出生点可以缓解玩家对目标失去控制的担忧。
其次是地图路线的设计。在每个阶段的战斗中,攻守双方的优势劣势交替变化。所有地图的路线都是发散与收束交替呈现,在发散处,路径宽阔,对进攻方有利;在收束处,路径集中,尽管有两条狭小的支路,但对防守方有利。在关卡开始时,路径总是很开阔,进攻方有三条路径;而在靠近阶段性检查点时,三条路径并做一条。
比如“监测站:直布罗陀”地图。比赛开始后,进攻方出生点有三条路线到达运输目标处,分别是大门的台阶以及侧门外的两条小路,进攻方在重装型英雄的掩护下很容易将车推进地下通道。而在地下通道的出口,进攻方需要面对前方、侧面以及上方的敌人,虽然有两天狭小的支路,但依然能感受到巨大的压力。
到达第一个检查点后,进攻方又获得了地图上的优势,有了主路与两侧三条路径。当车推到空中栈道的下方时,路径又收束成一条,进攻方再次感受到来自防守方巨大的压力。