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2012年欧美各岗位游戏从业者收入调查

2021-11-09 13:37    

【17173专稿,未经授权请勿转载】

在中国,大众眼中游戏从业者的形象大概可以用宅男、码农、猥琐之类的词汇来概括。而外国游戏从业者,在大家眼中的印象可能更多就是一群充满创意的年轻人,他们收入颇丰,且工作灵活自由。

那实际情况是不是这样的呢?外媒Gamasutra替我们做了相关调查。接受调查的外国游戏从业者有工作数年的开发者,也有刚入行的新人,调查的项目包括基本工资、福利、补贴和其他工作信息。

概况

这份报告显示,初入行的游戏从业者的平均工资呈全面增长,这与行业稳定但缓慢的发展趋势形成鲜明对比。

在2012年,整个游戏行业的平均收入是81192美元(约合51.58万元人民币),与2012年的公布的80817美元(约合51.34万元人民币)相比,水平较为接近。

大部分从业者——65%的人表示对自己的未来职业道路感到"满意"或"非常满意"(注:这比2010年增长了4%),34%的人相信游戏业会比去年提供更多工作岗位(增长5%),54%的人认为游戏从业者的机遇比以前更多了(增长了7%)。

程序员

平均收入,从业3年或以下:66116美元

行业对程序员的需求量大,即使是入门级别的;从业3年的程序员的平均收入比其他的类工作人员的要高,除了商务人员。他们的收入比去年的平均数55426美元(约合35.21万人民币)实际增长了10700美元(约合6.80万元人民币)。考虑到参与我们调查的程序员比去年多,可以看出,游戏业雇佣到有才能的程序员的速度还是不够快。

这其中,女性从业者的比例比以前下降了(从2010年的6.9%下降到2011年的2.9%),但她们的平均收入水平增长了大约8800美元(约合5.6万元人民币),比男性同行增幅更大。然而,工资差距仍然存在,并且差距明显大约比男性程序员(93263美元,约合59.25万元人民币)低了1万美元。

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美术人员和动画师

平均收入,从业3年或以下:49481美元(约合31.43万元人民币)。

入行时间低于3年的美术人员和动画师可以发现,自己的收入增长显著,比去年相比增长了约3700美元(约合2.35万元人民币),但与程序员、制作人和商务人员相比,他们的平均水平仍然处于收入频谱的低端。

女性占受调查美术人员总数的13%,增长了2%。

游戏设计师

平均收入,从业3年或以下:50375美元(约合32.00万人民币)。

初级游戏设计师和编剧的平均收入比上一年增长了4100美元(约合2.60万元人民币),基本上处于行业收入频谱的中段。这类工作并不容易得到,因为竞争者多,而岗位少。另外,如果你没有从事游戏行业的经验,也没有自己制作过游戏,你大概不太可能竞争到设计职位。

接受调查的设计师中,女性比例是10.9%,2010年则是7%;她们的平均收入是67000美元(约合42.56万元人民币)。男性设计师的平均收入是74180美元(约合47.13万元人民币)。

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制作人

平均收入,从业3年或以下:55893美元(约合35.51万元人民币)。

初级制作人在2011年的平均收入大约比2010年增加了3600美元(约合2.29万元人民币), 以55893美元(约合35.51万元人民币)的平均总收入处于游戏业收入频谱的高端。这与2011年的平均总收入形成反差:相比于2010年,减少了2850美元(约合1.81万元人民币),尽管仍然比其他部门的收入高,除程序和商务以外。

2011年,在制作人行列,女性的比列相对较高(16%),但比2010年下降了1%。有意思的是,大部分男性制作人的平均收入减少了,从90744美元(约合57.66万元人民币)下降至87119美元(约合55.36万元人民币);而女性制作人的平均收入实际上略有增长,从77870美元(约合49.48万元人民币)升至78354美元(约合49.79万元人民币)。

音频人员

平均收入,从业3年或以下:32500美元(约合20.65万元人民币)。

游戏行业的音频人员不太好采样,因为工作岗位不多,大多数工作是以外包的形式完成的,而不是付薪水。全职、拿工资的音频工作通常只向熟练的开发者开放,而这类人的收入水平是比较高的,而入门级的从业者极少,并且工资水平普遍不高(顺便一提,这使我们很难收集到可靠的数据。参与调查的音频人员总数仅4人,根据他们的数据,初级音频人员的平均收入是32500美元(约合20.65万元人民币)。)

外包音频人员在2010年多创收3200美元(约合2.03万元人民币)。拿工资的音频人员与其他部门的员工相比,获得补贴的可能性最低,不过,他们的平均收入为9875美元(约合6.27万元人民币),确实比2010年增长了2200美元(约合1.40万元人民币)。

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QA测试员

平均收入,从业3年或以下:37000美元(约合23.51万元人民币)。

QA测试是游戏业中收入最低的工作,特别是刚入行的人员。所幸的是,他们的平均收入比去年增加了800美元。如果你没有任何职业技能如编程或美术,但又想进入游戏行业,QA测试可能是最容易着手的工作。但工作室给QA职位提供的晋升机会并不像其他职位那么多,所以有才能的QA主管往往改行成为设计师或制作人。

大多数QA测试人员是以合约形式工作的,有工资的职位大多数是给QA主管的。QA测试的合约工作者的平均收入是27065美元(约合17.20万元人民币),比2010年增长了大约4150美元(约合26.37万元人民币)。

有趣的是,从业时间少于3年的测试员的平均收入增长了大约6200美元,而具有3到6年经验的QA主管收入增加了3700美元。

商务和法务人员

平均收入,从业3年或以下:71818美元(约合45.63万元人民币)。

这里的"商务和法务人员"包括首席执行官和执行经理、社区经理、营销、法务、人力资源、IT、内容采集和授权、总务员工。商务方面,资历浅的人平均收入增长了14000美元(约合8.90万元人民币),从57778(约合36.71万元人民币)升至71818美元(约合45.63万元人民币)。

商务人员的平均收入是行业中最高的(10万2160美元,约合64.91万元人民币),得到的非工资性收入也是最多的(24874美元,约合15.81万元人民币)。然而,两个数字与2010的相比,实际上都下降了,分别减少了3300和4000美元。

在游戏业的商务人员中,女性的比例相对较高,达到17.6%,比今年整个行业的女性从业者平均比例高7.6%,比2010年高3.6%。

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整体格局

游戏业的工作岗位呈稍微稳定的局势。在3100位调查对象中,13%在2011年被解雇,与2010年的14%和2009年的19%相比,变化不大。

在这些被解雇的人当中,58%在游戏业中找到新工作,19%从事合约或咨询工作,10%创办自己的公司,13%从事独立游戏开发,13%没有找到新的游戏开发工作(注意,本次调查的问题,允许调查对象作出多种回答)。

为数不少的调查对象表示再次被同一家公司雇用,既有成为外包合作者,也有改变职称的受薪员工(但职责相同)。

少数解雇人员选择了自己创业、加入独立工作室或从事外包工作。这可能是社交和手机游戏业呈缓慢泡沫化的信号,这一行业近年来流失了大量资金。

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从业者对行业的评价

为了听取从业者对游戏行业发出的心声,调查报告的最后留下了空间给他们作评论。以下是一些比较值得注意的回应。

负面看法

"工作和生活的平衡是非常糟的。从事游戏并不是件光荣的事。游戏业对待工程师就像垃圾,特别是与可以在游戏之外的行业轻易得到的待遇相比。"

"希望游戏是有趣的、有创意的、独特的,这种渴望正在消退,因为对金钱的无止境需求。制作在社交游戏市场中常见的、令人讨厌的派生游戏是最挣钱的。游戏业正在走电影业的老路,不断地将原作重制和制作前传,毫无创新可言。除了那些太相信自己的独立开发者以外。"

"我越是在这个行业中工作,我越觉得与玩家脱节。沉默的少数比以前更加愤怒。"

"有时我真想离开这个行业。那个念头已经非常强烈了。因为,女性在这个行业显然是很难立足的。幸好我最近加入了一家公司,我的性别不再成为解雇我的借口,这令我感到振奋。另外,许多公司关门大吉了,许多公司正在招聘。总是能找到工作的。但我们必须停止'一旦游戏发行就通过解雇员工来节省公司开支'的做法。我们必须向毕业生敞开大门,不能总是要求对方有经验,这样新人就没有机会学习了。"

"我仍然为游戏业表现出的性别和种族歧视感到惊讶,为改变这种观点的困难感到诧异。虽然游戏业整体上有所改观,但我常常得向同事解释为什么某些内容——无论他们感到多滑稽,可能会冒犯某些群体。有时候办公室仍然存在'男孩俱乐部'的气氛,许多女性被置于受歧视和不公平的地位。"

"在英国,这是可怕的一年。几乎没有任何新的设计岗位,好多工作室都倒闭了。"

"音频设计师在游戏行业往往被当作一次性资源,无论是在游戏业内部还是外部,我们的机会都极少,因为音频设计这一行受严重误解和低估了。我们还有一线希望,但我们必须团结起来,用响当当的事实喊出我们的心声,为我们的工作正名。在优秀的游戏中,音频发挥了重大作用,如《Bastion》和《传送门2》,确实很激励我们。"

"美术的外包工作使游戏美术成为不太被美术新人看好的职位。为什么要在美术学校砸那么多钱、花那么多时间磨练技术,只是为了到工作室做从外包商那里接来的低贱的清扫工作?许多有才华的美术人员基本不再创作了,只是执行平庸的清扫任务。"

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正面看法

"我认为,在不远的几年内,就制作什么游戏和谁制作游戏而言,集体融资和自主发行的出现将会带来重大转变。独立游戏工作室再次控制了必要的工具和资金,将重新掌舵回游戏开发业的发展,就像他们在'80年代和90年代早期'。"

"我们正处于重大转折点。数字推广模式和手机游戏的爆炸式发展,开辟了小工作室和快速开发的新时代。用2-3年时间开发AAA游戏的时代即将终结。"

"我们正处于变革时代,不只是商业模式和推广平台,还有道德观念。我对未来很乐观——越来越多人在玩游戏,当经济萧条结束时,我们会看到游戏业的各方面都开始盈利。"

"游戏业正处于创意革命的边缘,SDK和自主发行越来越便利,越来越少的创意总监来自因循守旧的发行者,而是,越来越多的来自眼界开阔、敢于实验创新的开发者。"

"能够适应社交和手机游戏崛起的开发者做得很好,可惜世界的总体经济形势不佳。手机和社交游戏令人兴奋,因为它允许开发者专注于简单、严密而精致的游戏玩法。因此,我认为近来的趋势一定程度上回到了'游戏的黄金时代'。"


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