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去年,网易游戏事业部副总经理主策“萝卜”的离职曾在业界引来不少非议。“萝卜”正是《大话西游2》之父魏剑鸿。2010年4月,他毅然拒绝网易的挽留,带领网易游戏20余名骨干员工创立新公司擎天柱。时隔近1年,擎天柱第一款2D回合制新游《封神》即将于3月17日封测,面对外界种种猜测,转身之后的魏剑鸿又是以什么样的心态在做游戏?《封神》玩法是否能摆脱《大话西游2》的影子?《封神》又如何与“老东家”竞争?17173为此就玩家关心的问题对魏剑鸿进行了专访:
擎天柱总经理魏剑鸿
离职网易为了谋求更大发展空间
17173:在外界看来,您在网易有着不错的位置和成就,为何这么坚定的选择离职创立新公司?是因为网易难有更大的发空间,还是制作理念偏离本来想法?
魏剑鸿:当初选择离职和自主创业,其实并不是像业界所猜测的那样,是因为利益上和前东家有什么冲突,而是因为我们这个团队都有着共同的梦想:那就是做最优质的国产游戏。
17173:近年来,网易游戏先后有多名核心骨干离职创业,您认为这些员工流失的原因是什么?
魏剑鸿:网易是一个成熟的大平台,软、硬件上无疑有优势,但也正因为这个平台已经发展了很多年,不可避免地会产生这样那样的条条框框。因此,我们选择通过创立自己的公司,期望能脱离复杂的人际关系圈,有一个纯粹的环境能全身心的投入到游戏研发和运营上,做出精品游戏,实现我们做游戏的理想。
新手村副本
17173:您从离职网易到创立新公司,最大的收获是什么?现在做的事情和心态与网易任职时有哪些不一样?
魏剑鸿:最大的收获是能更纯粹更投入的做游戏。现在是创业阶段,尽管累一些,但是很开心。开心的是有这么一群共事多年的好同事好朋友齐心协力地做事情,工作氛围非常好。除了要多关注公司运作上的事情,其实在游戏开发上不同的地方不多,不存在磨合的问题。稳定和团结使得这次出来至今为止都很顺利,很感谢给力的伙伴们!
不想谈《大话》 服务应放在第一位
17173:您网易干了这么多年,经历了大话2、大话3和大话外传等回合制项目,能否谈谈他们在这个领域制作和运营上有哪些不足?这些方面擎天柱又是如何做的?
魏剑鸿:其实并不想太多地去评论大话系列,毕竟大话系列是我们这个团队职业生涯上最深刻的一笔。但可以肯定的是,《封神》是全新的产品,无论是在美术风格上,还是在玩法创新上,都体现了这个团队在做游戏上精益求精、突破自我的追求。至于运营,现有的团队是有着成功的运营经验作积累的,随着市场的变化,我们也深刻地意识到,运营需要越来越注重服务意识和服务方法,擎天柱会把服务放在第一位。
法场
17173:《封神》只用了不到1年的时间制作,从研发时间上来看是否太快餐化了?是否迫于资金压力?
魏剑鸿:资金上我们还是比较充裕的。1年的制作时间是基于公司的成熟团队,这省去了很多创业团队的人才寻找期和磨合期。事实上,1年的制作期里,我们是重新写了引擎,“封神”是我们完全自主知识产权的引擎,实现很多技术上的创新。其次快速推出的一个考虑,是基于快速实现、快速验证、快速调整的开发理念。我们希望通过快速开发和测试,能早点吸收玩家的意见,让游戏最终变成玩家喜欢的游戏,而不仅仅是我们自己喜欢的游戏。
“大战斗”概念打破回合制游戏10V10局面
17173:《封神》是不是在网易的时候就有酝酿多时?为什么选择封神题材?
魏剑鸿:封神是我们出来后才定的题材,创立公司之初,我们对游戏模式、题材讨论了很久,甚至有考虑过采用市面上流行的网络小说作题材,但最终还是选择了封神,一方面是我们团队中中华文化情结起了主导作用,其次,封神也算是一个家喻户晓的题材吧,里面的仙道斗法是大家熟悉而且容易发挥的题材,最终定了下来。
黄花山
17173:《封神》是否针对网易之前所“漏掉”的回合制用户?与其他2D回合制网游相比,最大的特色是什么?
魏剑鸿:《封神》针对的不是“漏掉”的回合制用户,而是针对对游戏品质有更高追求的回合制用户。
国产回合制游戏自大话西游2起,已经发展了10年。这十年来,回合制游戏层出不穷,但产品同质化非常严重,无论是玩法还是美术上,都鲜有创新和突破。我们作为游戏开发者,更多的是希望游戏能最终更好玩一些,但局限于一些历史原因,比如运营中不好大改、引擎无法支持等等,也有很多以前想做而做不了的想法,在这次封神的设计制作上希望能实现出来。
所以封神在2D回合制上有很多和以往2D回合制不同的地方:我们采用最高1080P高清分辨率、很有特色的中国经典动画美术风格、游戏中为了增加体验感做的很多场景特效和动画特效等等,都体现了美术上更加精致的画面追求;在玩法设计上,我们针对2D回合制游戏最核心的战斗系统进行了有突破性的创新,打破了以往回合制游戏10单位打10单位的设计局限,推出了全新的回合制“大战斗”概念。战斗单位的扩充,让回合制在战斗系统的可玩性上更具扩展性。同时,我们也增加了很多收集系统,对一些最基础的系统都做了丰富和创新,当然这些都是建立在整个封神引擎的度身定做基础上的。具体玩法还希望玩家在我们游戏里来体验。
尊重对手 不怕与网易《大话》系列竞争
17173:很多游戏厂商认为,2D回合制游戏市场已经接近饱和,而市面上封神题材网游更是琳琅满目,很难继续深挖,为何擎天柱还要坚持制作?未来回合制网游突破口在哪?
魏剑鸿:2D或者3D市场所面对的目标用户群还是有一些不同的:2D回合制游戏对硬件条件不依赖、重策略对操作要求不高、游戏体验更休闲,这些都是很多玩家所看重的,也是2D回合制立足的根本。我们相信游戏品质如果能做好,做出让玩家眼前一亮的产品,就能赢得玩家的认可的。至于突破口,游戏制作上我个人感觉是一个无止境的追求,只要在产品创新的路上坚持走下去,一定可以精益求精的,起码这次封神无论在程序、美术和玩法上,我们就突破了很多。:)
17173:《封神》上市后必然会面临和老东家竞争市场,如何突破重围?
魏剑鸿:首先我相信市场本身是开放和公平的,我们踏踏实实地把产品品质做好,玩家会给我们一个公平的结果。另外,自强不息、精益求精是我们的开发精神,面对强大的对手,更重要的是做好自己,而且和高手过招更容易提高自己,我们从来都是尊重和珍惜对手的。:)
17173:《封神》何时对外测试?您对它有什么样的预期?
魏剑鸿:按照计划3.17进行第一次封闭测试,我们对游戏品质和团队的信心还是很足的,不过要做好事情,虚心是第一位的,这样才有可能接纳玩家的意见和批评。第一次测试的目标是游戏品质验证,会是小范围的,所以没有财务、人数之类期待。能多收集多一些玩家的批评和建议是这次测试最大的期待。
17173:除《封神》外,公司是否有其他的研发计划?
魏剑鸿:暂时没有,我们更希望做一款精一款,所以我们短期内必然是全身心的做好封神,以后封神能迎来不错的口碑后,我们才会考虑其他研发计划。(采访/17173 CR)
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