华悦网
当前位置: 首页 >游戏 >正文

游戏圈里的斯皮尔伯格 游戏之神:宫本茂(下)

2021-11-08 02:35    

【本文由《游戏机实用技术》授权17173转载,未经许可不得转载】

文:藤曦

更多阅读>> 游戏圈里的斯皮尔伯格 游戏之神>>宫本茂(上)

共感理论【04】

宫本茂说:“我向来喜欢画漫画,经常把画出来的东西给我的朋友们分享,期待着他们盛赞我的作品,阅读我的漫画时获得快乐。现在我还是那样,每次做游戏就希望给人们带来快乐。我一直在想人们会如何从我们开发的游戏中获得乐趣,现在我关心的首要问题是寻找全新的、前所未有的体验,让大家深深地融入其中。我的另外一部分工作就是对那些不是很有趣的游戏进行改造,看看该如何调整或者添加新内容,使其变得有趣起来。”宫本茂所谓的“游戏改造”就是在任天堂内部著名的“掀桌子”典故,它引申自日本某著名动画中的掀桌子场面,指的是宫本茂对那些正在开发中的新作不满,就会毫不留情地推翻原有的开发方案,就算是到了游戏开发后期,也很有可能因为宫本茂的否决导致整个游戏几乎重头来过。对于那些开发人员,最恐怖的事情莫过于被宫本茂“掀桌子”。对那些存在“不妥之处”的游戏,宫本茂是依靠自己的直觉与游戏品位提出修改意见。做出游戏样品后,他会让自己的家人或朋友进行试玩。其他大多数游戏公司通常是邀请普通玩家试玩游戏,根据他们的回馈对游戏质量与市场前景做出评估。这群玩家就被称作“Focus Group”。而任天堂一般不用Focus Group。宫本茂认为,那样游戏的开发方向就会被核心玩家们牵着鼻子走,而任天堂的目标是创造新市场。任天堂总是引导着游戏市场的潮流,而不是被动地随波逐流。

宫本茂提出了游戏开发的“共感理论”。灵长类动物学家河合雅雄用“共感”一词描述其研究猴子的方法:他会与猿猴们成为朋友,逐步融入到它们的生活,与它们产生“共感”。宫本茂希望开发者与玩家之间拥有共感,即二者对游戏有相同的感受。换句话说,开发者就像动物学家,而玩家就像猴子。


尽管饱受恶评,宫本茂本人仍对《Wii Music》情有独钟

1 2 3 4 5 下一页 末页 在本页阅读全文 支持键盘 ← 和 → 分页 17173发布此文仅为传递信息,不代表17173认同其观点或证实其描述。

品牌、内容合作请点这里: 寻求合作 ››

榜单

今日推荐