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专访暗黑之父:暗黑类游戏如何改变才能符合时代

2021-11-08 00:53    

【17173专稿,转载请注明出处】

《暗黑破坏神》的成功直接影响了游戏行业数十年,创新的随机掉落、实时动作元素让无数玩家沉迷其中,后续模仿者甚至直接被称为“暗黑类” 游戏(Diablo like)。

但多年过去,玩家对游戏玩法需求一直在变,只靠“埋头苦刷”可能已不足以吸引大量新用户,暗黑类游戏应该怎么改变?前北暴雪总裁,暗黑之父David Brevik接受了17173专访,与我们分享他的看法。

另外预告,在8.20晚上6点,David将出席《流放之路》国服公测发布会,带来相关内容爆料,17173会带来全程直播,点击进入直播专题>>>


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暗黑类游戏应该不断推新内容 而非让玩家反复过同样剧情

什么样的游戏才算是“暗黑类”?不同玩家、媒体、游戏人都有自己的定义,甚至只有是画风黑暗或装备随机的,都被冠以“暗黑”名头,对此David给出了他定义的暗黑标准。

David Brevik:当暗黑刚出来的时候,因为大家觉得RPG无法描述这款游戏,所以很多人使用arpg这个词来描述它。但ARPG在很长一段时间里其实代表了很多不同的游戏元素。

但“动作”是很宽泛的词,任何实时的附带rpg元素的动作游戏都可以使用这个词。对我来说,暗黑类游戏必须需要拥有的,是随机性,实时的动作元素和第三人称等轴视距

另外故事线是非常重要的,之所以称为暗黑类,就是因为它有那种很特殊的故事风格。而ARPG就不一定会用黑暗、哥特的风格剧情,这样会限制游戏的发展。

Farm装备是暗黑类游戏最精髓的部分,但同时不可避讳的是,这样的玩法无限重复会让人觉得枯燥无味,面对现在网游时代玩家,对游戏内容消耗快,不断追求新玩法的情况,如何保证精髓,又能让玩家玩的不腻?

David Brevik:这是一个很难平衡的领域,制作人永远也无法击败玩家(笑),不过我认为还是有一些流传下来的小秘密和小技巧能让farm变得更吸引人。

首先,你需要一些玩家非常想拥有但是比较稀有的目标。其次,这些稀有物品需要有比较明显的增强角色的效果。第三,farm过程本身必须具有随机性,这样farm不会变的单调枯燥。然后需要一些不断出先的新挑战和玩法上的目标进化来让farm更有趣。

最后,游戏本身的玩法必须是有趣和好玩的。如果你打花很多时间玩一款游戏,这款游戏的核心机制必须确保你在游戏的时候是好玩和享受的。

(编注:在采访中David以POE3.0版本中加入的6个新章节为例,认为这是对暗黑类游戏的重大突破,他的核心观点就是暗黑类游戏从单机变成网游,要像传统mmo那样,不断提供新内容,而不是只依靠原有剧情,反复提高难度来刷。)

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技能少才是精髓 BOSS战要给玩家更多史诗感

枯燥感可能还会由技能产生,D2和《流放之路》属于“围绕1~2个技能组建BD”的玩法,有些玩家认为,这样的设计玩上几个小时就会无聊了,还不如多来技能形成combo。

David Brevik:作为暗黑类游戏,限制一个玩家能够同时使用的核心技能数量非常重要。一旦你获得了太多的技能,可能会非常难以控制,然后使游戏超出很多玩家的极限。

我们曾经也尝试过在marvel heroes这款arpg中,在Dr Srange身上加入非常多的技能,最后导致他几乎无法被任何人使用,也没有人能真正的正确按照我们的设计初衷使用它。所以我认为减少一个玩家能够使用的核心技能数量。

是一个明智的选择。这也会让玩家能够更容易的专注在游戏的其他机制和核心玩法上,而不是练习和记住如果同时按10个按键,如果让你在战斗中为了保证循环,要按4-2-1-3-4-4这样是没什么乐趣和策略性的。

大部分暗黑类游戏中,玩家控制角色非常强大,杂兵、甚至BOSS在游戏都可能被秒杀,乐趣相对就下降了,更困难的战斗,甚至模仿MMO那样的团队raid级别的BOSS,是否会成为暗黑类游戏调整的趋势?

David Brevik:分阶段打BOSS这样的设计并不仅仅是局限在MMO或暗黑类游戏中,这其实也是整个游戏业的变化,我认为这是非常好的设计,能够把打小兵和BOSS的体验完全分割开来,也让你的战斗会有更多的策略和更好的体验。

D2其实也做了类似的设计,比如迪亚波罗,只是可能不太明显,我个人是非常喜欢这种的分阶段的设计的。

最后David谈到了剧情,很多暗黑类面临一个尴尬问题,就是玩家并不会去看,而是飞快的练级开刷。对于剧情零散的暗黑2和《流放之路》来说,问题可能更严重,很多背景故事以书籍或其它形式散落在游戏各个支线地图中,不留意就会错过,为什么还这样设计?

David Brevik:其实现在游戏主流都是做线性剧情,一条主线下去,然后配合若干不痛不痒的支线,因为它们有非常大的预算。

但《流放之路》和D2刚开始时都是比较小的团队,我们希望做出的所有东西都让玩家能看到,如果没人看的话,我们感觉蛮伤的(笑)。只有一条主线的话内容是比较单薄的,所以我们要把很多东西分散到了各个地图里,提高了玩家的探索感。

【编辑:17173小马过河】

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