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2013年,尽管唱衰声此起彼伏,中国游戏市场的客户端网络游戏还是完成了自己的发展使命,这一年,中国端游实际销售收入536.6亿元人民币,比2012年增长了18.9%,用户数量约1.5亿,同比增长了8.6%。2013年,中国客户端网络游戏市场占有率已经由2012年的74.9%下滑至64.5,厂商转型、游戏停运、资本转移,许多话题让端游面临的市场冲击变成不可回避的事实。2014年端游将走上怎样的发展道路?17173从几个侧面为大家做个简单趋势预测:
手游与端游竞争非零和 休闲用户增加为竞技游戏发展提供潜力
手机游戏对端游的发展造成了严重的威胁,体现在对客户端游戏资本、人才、社会注意力的争夺。然而手游与端游的竞争绝非零和,手游更大程度上是为游戏业带来了一批可能从来不玩端游的休闲玩家,而在市场蛋糕被做大的情况下,拉拢新进的休闲玩家,将成为2014年端游厂商的重要工作。
休闲游戏中以竞技类休闲最为热门。2013年休闲竞技类客户端网络游戏实际销售收入183.7亿元人民币,比2012年增长了28.1%,约占整体端游收入的34.2%。这一年中,市场上几大厂商对射击类、MOBA等休闲竞技游戏进行了充分细分,题材覆盖动漫、历史、现代、未来、西方魔幻等等,不同游戏间的难度也呈现明显分化。
随着休闲竞技类游戏进一步提升其在用户中的影响力,这一游戏类型形成了特有的用户群体。但由于部分细分市场上的产品还处于商业化前期,用户的付费意愿和付费能力还有待挖掘。
所以,在用户规模日益扩大,尤其是休闲用户日渐增多的情况下,虽然产品数量可能不会有大幅增长,但休闲竞技类市场在2014年仍有蕴藏巨大潜力。
上游资源大面积向移动互联网游戏转移
2013年,游戏的IP(知识产权)成为一个重要议题,游戏厂商之间关于版权的纠纷与争夺时有发生,这也从侧面反映了当下游戏市场对上游资源的渴求。而随着手游的兴起,较短的开发周期和高速的数量产出使得厂商更急需知名IP增进其产品竞争力。
目前,国内大型端游厂商都积极布局手游行业,腾讯公司手多款日本动漫游戏改编权,其微信的手游分发能力也无人能及;畅游、完美则购买了金庸旗下多款武侠作品的手游改编权;而盛大、金山等公司都在积极尝试将旗下知名游戏IP搬上移动端。
可以预见,2014年对,IP这一对游戏行业尤为重要的上游资源将更多流向新兴领域。
PC、手机、电视机间的多屏竞争:既加速分化也加速融合
随着政策的逐步开放,2014年游戏机家用机有可能正式进入中国,而手机游戏的发展更是方兴未艾,这一年,多屏之间的竞争与合作将会愈演愈烈,这将给端游带来更多的机遇与挑战。
造成游戏行业多元化发展的一个很重要原因是游戏用户在电脑、电视、平板、手机等多种屏幕之间的使用习惯不同,多屏之间既有交叉也有竞争,而2014年,它们有将会加速分化,同时也加速彼此融合。
加速分化主要指不同平台游戏之间的隔阂越来越明显,转型将会更加困难。客户端游戏的进入门槛已经越来越高,手游领域对发行、渠道能力的要求也不断加强,主机游戏需要强大的研发实力,这使得游戏业资本在各屏产品间难以任意转换。
而加速融合则指游戏在玩法层面的相互融入会成为趋势。随着用户群体的扩大,客户端游戏对休闲玩法的需求日益增加,对游戏品质的要求也越来越高;而中国移动互联网基础建设的进步,使得重度手机游戏有着很大的发展潜力;同时主机游戏目前正在朝联网化方向发展。多屏之间的游戏今后将需要不断借鉴其他领域游戏所积累的经验来完善自己。
对于端游而言,进门槛将进一步提高。游戏质量会越来越向主机平台靠拢,而更多游戏本身也将分化出深度、重度、休闲等多层次玩法。
产业集中度将进一步提高 一超多强局面已不可逆转
客户端网络游戏的高进入门槛已是行业共识,主要体现在目前端游制作成本高,投入周期长,人力成本增加,推广费用巨大,据业内人士透露,目前国内自研“大作”的推广成本至少在1亿元以上,团队人数不少于300,研发周期往往超过3年,而海外产品的代理成本目前也均在数千万人民币级别。
门槛提到使得市场格局趋于稳定,据媒体统计,2013年上半年各大上市公司财报中,收入前8的公司端游产品数量占整个全国总数的66%,在线人次占总数的87%,在线时长占总数82%。其中,腾讯游戏收入更是超过其余7家公司营收的总和。
可以预见2014年中国端游产业集中度将进一步提高,以腾讯、网易、畅游、盛大、完美、巨人等为代表的巨头将基本瓜分市场份额。腾讯极可能继续扩大垄断地位,一超多强局面将继续沉淀。
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