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文: 天津 半神巫妖
晶合实验室 海参崴渔夫
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奥斯卡——大名叫作"学院奖"
在1927年的一次电影圈的晚宴上,时任米高梅电影公司总经理的梅耶(Louis B. Mayer)向在座的同行们提出了一个设想和建议,那就是将好莱坞中包括导演、编剧、摄像师、制片人在内的业内精英们联合起来,组成一个团体,"提高电影艺术和科学的质量;发展文化、教育与艺术而加强各部门的协作;表彰成绩显著者促进技术研究的技术方法、设备的改善;听取电影界人士的呼声,推进大众和电影企业的教育活动"。
美国电影艺术与科学学院第一次会议场面
一周之后,一份"美国电影艺术与科学学院"(Academy of Motion Picture Arts and Sciences,简称AMPAS)的提案诞生了,该组织也随后顺利成立起来。不过没多久大家就发现学院很难起到当初预想的直接协调与疏导作用,因此将注意力放在了间接地用颁奖的手段促进电影工业发展上。于是1929年,"学院奖"诞生了,而学院本身则成为一个职业荣誉会员组织。
为什么要从"美国电影艺术与科学学院"说起?因为它是奥斯卡之所以成为奥斯卡的根本原因,该荣誉组织汇集优秀的导演、编剧、摄影、制片人,以及演员——总而言之,全是电影从业人士,而他们构成了奥斯卡奖评审委员会。以2003年为例,学院有5816名投票会员,其中演员会员有1131名。奥斯卡既没有公众投票,颁奖典礼也不向公众发售门票,能参加奥斯卡奖颁奖典礼的均是在电影界有一定地位的从业人员,或者是类似罗斯福、里根这样举足轻重的人物。
金摇杆奖
当然,学院奖这样的精英路线,也面临着一些质疑,比如学院会员终身制和老龄化。从整体上来看,有投票资格的学院成员与被提名的电影从业人员之间,平均年龄相差至少一代人,而在学院成员与普通电影观众尤其是年轻观众之间,平均年龄的差距恐怕就更大了。诸如"学院会员的口味总是偏向保守,好表现高尚主题和节奏温婉的片子""奥斯卡奖尽是中产阶级审美趣味"之类的评价不绝于耳。但是我们应当承认一个事实,奥斯卡奖并没有因此成为"老人奖",更没有因此失去活力。
吸引了大众目光的奥斯卡是不是就完全不带大众玩?只能说,奥斯卡有自家学院的标准。作为一个将评选范围限定在已经公映的电影上的奖,奥斯卡并没有设立一个"最佳票房奖",但票房成绩与评选结果之间的联动常常是人们津津乐道的话题,大部分在奥斯卡获奖的电影都有着不错甚至极佳的票房成绩,但也不排除《公民凯恩》《拆弹部队》等票房被冷落的影片。
《公民凯恩》的获奖是奥斯卡评选历史上的经典之作
并不是所有人都要买奥斯卡这群学院派的帐,美国民间也有"人民选择奖"(People's Choice Awards),顾名思义,它走的就是一条与奥斯卡完全相反的路子,其核心就是"观众即上帝",各奖项完全由电影、电视和音乐爱好者通过互联网等形式的投票直接产生,与娱乐业内人士和媒体记者、评论家无关。
如果说人民选择奖代表的是"票友的声音",那么奥斯卡就是无可置疑的"学院的声音",二者一起构成了电影艺术的两种声音。奥斯卡奖当然不是全部,也不能代表全部,但是它的存在,无可替代。
五环——评奖标准与产业内涵
游戏业有类似小金人的金摇杆,也有VGA那样的盛会,在形式与排场上算是有模有样,但并不能相提并论,因此我们需要透过表面追究本质。而秘密,也许就隐藏在奥斯卡的"小金人"上。
奥斯卡金像是奥斯卡奖的标志,奖杯及颁奖典礼上的陈列都是这种形象。它最早由美国著名雕塑家乔治·斯坦利设计,主体是一尊高13.5英寸重3.9千克的镀金男像,在不同历史时期材质上曾有过些许变化,但形象一直不变——双手交叉于胸前,手握一把长剑,站在金色圆盘上。
从正在制作的奥斯卡颁奖典礼用的"大金人"上,我们能清晰地看见脚上的环
其正面形象广为人知,但我们得将目光投向那个金色的圆盘,只有在俯看时才能发现——这个金圆盘上分布着五个环,颇有些类似左轮手枪的弹巢。这当然不是随意所为,因为每一环都代表"电影艺术与科学学院"的重要组成部分:制片、导演、编剧、演员、技术人员——当然,这也是所有电影能够诞生的基础。
制片主持立项并统筹人力物力,导演与编剧是电影的灵魂,演员与技术人员(包括摄影美术音乐道具等)则直接为我们呈现电影故事中的世界。
对于游戏,我们也可以试试寻找相应的"五环"——游戏制作人;游戏监督(即director,也许日语的"监督"更能达到艺术形式上的通用);剧本,关卡设计师(游戏艺术中的核心之一);声优;程序,场景美工,音乐制作人……看上去并不难,而且在特效技术高超的今天,电影与游戏工作的重合也不少,不是吗?
但实际上区别非常大,电影的"五环"中,四环幕后,一环台前——而这台前的一环无比重要。人类天生是"认脸"的,每一个本着"随便看看"态度的家庭主妇和小孩儿都能说出"这电影是刘德华演的",但不一定会意识到"这部电影是徐克导演的",虽然二者在香港影坛的相应位置上地位相当,谈到整部电影的具体走向,导演明显要负更大责任,但台前和幕后差距就是如此明显。游戏艺术没有一环是台前的,因此并没有天然熟脸的"明星效应"东风可借。
《上古卷轴5》的"导演托德霍华德"在VGA颁奖典礼上
奥斯卡除了最佳男女主角男女配角,还有最佳导演、最佳编剧奖、最佳摄影奖等等,而最佳导演最佳编剧的地位,已经不亚于台前的演员奖,大众在奥斯卡的引导下已经开始关注看不到的幕后工作者。反观游戏业,《上古卷轴5——天际》,其销量早已超1000万份,但是有多少玩家知道其"监督"的名字是托德·霍华德呢?一部电影如果也能卖出7亿美元票房,那么其导演的名字恐怕早就为人津津乐道了。
话题延续到这里,我们似乎摸到了一把钥匙——奖项与明星效应相结合,互相扩大影响,何如?
先从监督说起。音乐、文学、电影等艺术,其形式已经多种多样,而游戏作为一种后起的艺术,很顺理成章地包容且开创出更多样的艺术表现形式。然而,从创作角度来看也越来越复杂,一个作家可以独立完成一部小说,一个导演却不可能独立完成一部电影,而在游戏艺术上,一个监督面临着更多的挑战——他不仅要把握故事的叙述和场景的营造,还要掌控游戏的互动节奏。
正如很难想象一名不懂摄影的导演能拍出好电影,不懂UI和程序的游戏总监也是难以想象的,但从剧本、美术到程序全通的人才,当然又非常少。因此,一部游戏作品是否能打上鲜明 的个人标签?
《魔兽世界》大名如雷贯耳,但是又有几个人认识他的监督J. Allen Brack
《使命召唤》《龙腾世纪》《质量效应》……这些大作的游戏总监是谁?大部分人都答不出来。别说这些作品了,就连《魔兽世界》,恐怕知道"螃蟹"的人也比知道J. AllenBrack的人要多得多。
然而不知名未必不起重大作用。业界标杆之作《上古卷轴5——天际》就是一个例子,其游戏总监托德·霍华德。在游戏制作中几乎起到了诸如詹姆斯·卡梅隆在《阿凡达》、乔治·卢卡斯在《星球大战》中起到的作用,也就是以一个"游戏导演"的身份把握整个游戏的设计、走向。甚至在游戏宣传阶段,也是霍华德亲自到各大游戏展上讲解游戏特性。或许这样再接再厉,Bethesda就要以《托德·霍华德的》《托德·霍华德的》的名字来卖游戏了?
喜欢将自己名字加在游戏名前面的席德·梅尔
其实这样的知名制作人或总监,我们还能列出一大堆。比如《文明》系列的缔造者,堪称"电脑游戏教父"的席德·梅尔,比如"模拟"一切的威尔·怀特,比如"合金装备之父"小岛秀夫,比如"生化之父"三上真司,比如"仙剑之父"姚壮宪——有这么多的"父亲",就是产业上的"明星化"雏形。
不去搞文学很可惜的克里斯阿瓦隆
幕后工作者的名声只停留在业内,其实在各娱乐行业中都是普遍现象,所以《辐射2》《异域镇魂曲》这种作品的剧本作者都不为人所熟知,在这里倒不妨提一下他的名字——克里斯·阿瓦隆,被认为"不去搞文学却搞游戏真有些屈才",相信如有游戏"学院奖"的话,他定能捧一个"最佳剧本奖"回去,并最终成为一个标签,成为经典RPG爱好者心目中的灯塔。音乐作曲者对这种"冷遇"恐怕更是习以为常——流行音乐、影视音乐、游戏音乐莫不如是。
如果说《命令与征服》的爱好者们还能知道其优秀的配乐是出自Frank Klepacki之手,那么国内"仙剑"爱好者哼唱十几年的《蝶恋》其作曲者又是谁?授予荣誉,又未尝不能是经典中文RPG的一个招牌。
命令与征服之父Frank Klepacki
游戏同电影一样,都是团队集体成果与个人创意才思的结合。文化产品的制作中,有一个各方博弈的过程,早期好莱坞电影的制作中经常出现强势制片人主导的局面,即使是现在,4部《异形》换了4个导演的情况也不鲜见,于是我们只能说《异形》是20世纪福克斯的《异形》。
玩家们在今天能意识到按制作组来区分游戏,已经是一种"标签"需求的反映。从这一点上看,专业性的游戏评奖不仅是对业内优秀工作者的肯定,也具有大众文化意义。
当未来诸如VGA、金摇杆这样的大奖奖项不再只有"年度最佳游戏""年度最佳动作游戏""年度最佳射击游戏",而是开设"年度最佳编剧""年度最佳场景设计""年度最佳配音演员""年度最佳动作捕捉""年度最佳美术人设",并将镁光灯多多对准亲自上台领取相应奖项的游戏工作者,那么其带动的也许就不仅仅是游戏大奖本身了。
从"明星效应"到"学院标杆"——强势文化之路
从艺术形式的角度,游戏经常会被拿来与电影、电视剧作比较,然而从产业角度看,天生缺乏真人偶像坐在台前的游戏,或许可从某些小众文艺中看到"明星效应"竖立起来的轨迹。
很多不读科幻的人是通过《三体》才知道银河奖的
最近也是最典型的例子就是中国的科幻文学圈,在三五年前,绝大部分人提到科幻只知道美国大片,对港台文化感兴趣的可能还会知道《卫斯理》(倪匡自己说他写的这是武侠小说),而这三五年来,至少"绝大部分人"中的"绝"字可以去掉了——看看报纸,看看央视,原来中国是有个叫刘慈欣的科幻小说作家的,原来《三体》是得了银河奖的,哦,原来他的小说已经得了9年的中国科幻银河奖的,下一届银河奖作品会不会也这么精彩呢……
从这个角度看,游戏界评奖想要摆脱自娱自乐的状况,就得有一款为主流所接受的作品,然后再落实到具体的人身上。这么多年来,主流媒体从没分清楚"电子游戏"与"网络游戏"分别是什么概念,从某种意义上讲也是很多人一种思维的反映:游戏是小孩子和有闲没钱的小青年玩玩的东西,还想登大雅之堂?而这又与电影艺术初诞生时遭到的偏见何其相似。
莫言获得诺贝尔奖绝对是近日最轰动的文化新闻
有时,优秀的文化产品被认可需要的只是时间,金庸已经几十年不写小说了,而现在人们提到诺贝尔文学奖时也敢谈一谈金大师,笑称他其实比老舍先生更"人民",而有关海宁查家的"国学"甚至史学渊源也常被津津乐道,其实金庸的作品没变,是这个社会变了,一代人老去,而一代人成了主流。从大俗到大雅的解读,似乎也反映出了弱势文化逐渐变强后的一种需求——要能登大雅之堂,就要有相应的学院派范式,而"学院奖"在此时就能起到一种标杆意义。
游戏目前是弱势文化还是强势文化?或许是强势产业,弱势文化,因此,树立起一个"学院奖"标杆的长远作用并不能轻易下结论——想一想在1929年,诸多在影史上具有深远意义的早期作品都还没出现,电影艺术也远没有达到当今的高度和地位。
带着奥斯卡"五环"的视角来看金摇杆、VGA,以及东京电玩游戏大奖等,我们能发现,这些奖项指向了一款款具体游戏,而且多是按类型来分,并没能突出指向背后的艺术工作者,这样一来,玩家不一定在乎年度最佳颁给了哪一款游戏——反正自己玩过了自己知道。因为具有浓厚的前瞻性,每年的E3游戏大展所评选出的奖项往往比金摇杆、VGA还要受关注,而IGN和FAMI通等媒体的评分,也对玩家选择游戏更具意义。然而没有类似奥斯卡那样的专业评奖,游戏艺术的两种声音也就无从谈起。
谁肯牵头举办一个游戏界的"奥斯卡"呢?
很实际的一个问题是,谁来举办游戏学院奖?谁有这个影响力,来组织举办一个能代表专业声音的权威年度奖?无论是任天堂、索尼、EA、育碧等大型企业,还是IGN、FAMI通等影响力巨大的媒体,都处于各开各的会展,各评各的游戏状态,标准哪里是能够轻易统一的,这首先必须保持权威性。而将席德·梅尔、宫本茂、威尔·怀特、小岛秀夫等人请到一起,组成一个"游戏艺术与科学学院",在已是强势产业的游戏界中,恐怕难度要比1927年的好莱坞大得多。
游戏界的奥斯卡在哪里?我相信这是一个产业成熟度的论题,而不是艺术形式的本质隔阂。困难总是存在的,但路并没有被非人力因素而堵死,因此在北京的第一场雪降临之际,我们在此做出了如上展望。
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