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尽管搞砸了地图,但《异度神剑2》却做出了一套比音游还爽快的战斗系统

2021-11-07 17:47    

自12月初《异度神剑2》首发到现在,我在游戏里花费的时间已经超过100个小时,这个数字就本系列来说并不算长,“异度神剑”系列一向以庞大的信息量著称,所以在二周目里,你会看到有热衷于各种跑图、做支线的人,有刷核心为抽出稀有异刃的人,有沉迷打捞和远征无法自拔的人,还有越级挑战各种野外BOSS的人。对这些要素的执着,让本作的游戏时间可以轻松突破3位数。

可是,作为一款JRPG,历代“异度神剑”作品评价的两极化都很严重:优点非常突出,缺点也十分明显。初代《异度神剑》在很多核心玩家圈子里有口皆碑,称赞的部分大多是围绕剧本、音乐和战斗系统设计等方面,但在续作《异度神剑X》上,Monolith力求在游戏机制上进行突破,勇敢地尝试了更开放的世界、网络联机等要素,却在最关键的剧情部分栽了跟头。

这一次,《异度神剑2》选择回归到初代的方向上,抛开剧情等部分不谈,本次我想专门聊一聊游戏中的两项具有争议性的设计,一个是关于地图和任务引导方面的,还有一个是战斗系统。

怀疑中前进,充满迷路之殇

《异度神剑2》的地图“不好用”基本已经成为共识,也是大部分体验过本作的玩家都会或多或少质疑的缺陷设计,毕竟这直接导致了一个严重的后果,那就是“在游戏里做任务成了一件挺折磨人的事情”。

在《异度神剑2》中做任务的过程很传统,玩家基本上会先浏览自己的任务列表,将某个主线或支线任务设为当前任务目标,此时顶部的导航栏便会弹出一个数字图标——这个导航栏本身相当于一个指南针,上面的数字会根据你行走的方向实时变化,所以其实这个图标已经指示了任务地点的大致方向,数字则是玩家距离任务地点的距离。

这看起来似乎没什么障碍,事实上这个导航栏上除了有时候在显示多个任务时数字会叠到一起外,从设计来说也没什么大问题,在很多开放世界游戏中也能看到类似的设计。

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