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2017年3月《PUBG》在Steam上大火,这个已经有14年历史的PC游戏在线商店,才开始大范围的进入中国玩家的视野。彼时的中国游戏市场,对于付费游戏、独立游戏的关注才算真正意义上的开始。或许是因为消费习惯,中国的游戏用户更适应游戏免费,道具付费、游戏内付费这类的游戏。但随着整个中国市场的消费升级,以及消费主力的更替,越来越多的游戏用户选择付费游戏、独立游戏。关于这一点,我们或许可以从近一年来崛起的TapTap窥见一二,而周围拥有PS4、XBOX的人也越来越多。
那么,除了吃鸡以外,Steam还有哪些不为我们所知的东西?
我们先来说说Steam这14年的历程。成立于2013年9月的Steam,以PC游戏在线商店作为一如既往的定位。我们也可以看到Steam在游戏内容的呈现、社区运营、以及进入不同平台的努力。
首先是游戏内容的呈现,一开始V社(Valve)研发的游戏为Steam上导流和活跃的主要支撑。而慢慢为了满足更多的用户需求,加入第三方游戏,也有了后面的绿光计划,Steam上的游戏呈现爆发式的增长。随着游戏越来越多,为了保证用户能发现适合自己的游戏,加入了评分机制和搜索功能。而后在积累一定数量级的账户体系以及用户数据,开始个性化推荐。
其次是社区运营,一开始建立了自己的论坛,方便用户交流。随后推出了创意工坊进一步鼓励用户制作的MOD上传丰富整个社区的内容。而在底层支撑上,加入了云服务和Steam令牌,保证不同平台的存档和账号安全性。
最后是进入不同平台的野心。早期只支持windows系统,而后来加入了MacOS和Linux的支持,同时推出了大屏模式以及家庭共享,为进入不同平台做好了准备。
为了进一步了解Steam,接下来我们将从下面几个部分进行分析:渠道、游戏、厂商、玩赏家、玩家、市场。
一、渠道
首先是渠道,已知Steam有18840款游戏,而其中91%为付费游戏,妥妥的以付费游戏为主要盈利模式。同时,我们也发现了在Steam上的应用中有26%是DLC。因此我们可以推断:Steam目前仍然是以付费游戏为主的盈利模式,以DLC为衍生收费形式。
先行付费入坑,然后再通过DLC推出的新模式新地图进行衍生收费。这和目前主流的网络游戏通过道具等收费的确会有很大的不同。首先,付费购买的游戏的同时保证了游戏的品质,然后,也通过这种付费模式吸引到高价值的原意为游戏品质付费的玩家,从而反哺平台上的各类内容的产出。这一点我们可以从亚马逊和当当的评论看出,优质的测评评论能使玩家更原意相信渠道的公信力的同时,缩短玩家转化的路径。毕竟看完评论直接购买也比较顺理成章。
而通过分析不同价格梯度,玩家对于游戏的好评比例,在0-100区间到300+区间,好评及特别好评的比例都比较高。由此可以推断:在Steam上的游戏同时存在“物美价廉、一分钱一分货”的现象。